AI on Web3:2024年上半年亞洲Blockchain游戲(Web3游戲)用戶行為及體驗偏好洞察報告
作者:AllenChow(AIonWeb3,Inc./AIOnWeb3Co.,Limited創始人兼CEO)和團隊
2024年上半年,亞洲的Blockchain游戲(Web3游戲)市場相比2023年在多個方面取得了顯著進展,推動了市場的整體發展和成熟。
(1) 用戶增加~2024年上半年,亞洲Web3游戲用戶數量同比增長35%,達到3000萬活躍用戶。新用戶(過去一年內首次注冊)占總用戶的20%,相比2023年的15%增加了5個百分點。
(2) 技術進步~使用Layer2解決方案(如Polygon、Optimism)的游戲數量增加了50%,占所有Web3游戲的近60%。交易費用平均降低了30%,交易速度提高了40%。
(3) 經濟與商業模式~游戲內新增NFT類型數量增加了45%,NFT交易額同比增長70%,達到15億美元。游戲內Tokens交易額同比增長60%,達到20億美元。參與游戲內經濟活動(如質押、借貸)的用戶比例從2023年的30%提高到50%。
(4) 互動社交~參與DAO治理的活躍用戶數量增加了40%,達到總用戶的25%。游戲內社交互動(如聊天、組隊)的頻率同比增長35%,每日活躍社交用戶突破1000萬人。
(5) 投資增長~風險投資和機構投資對Web3游戲項目的總投資額同比增長50%,達到了30億美元。
為了深入了解Blockchain游戲用戶的行為、偏好、體驗以及他們如何與Blockchain技術、NFT玩法和加密幣交易所互動,AIonWeb3對2024年上半年亞洲Blockchain游戲滲透率較高的7大地區用戶進行了在線問卷調研,撰寫了洞察報告。
●報告核心內容小結
(1)用戶背景及游戲行為偏好
用戶的年齡分布顯示,超過70%的Web3游戲用戶年齡在21至40歲之間。31至40歲的用戶占總用戶的41%,21至30歲的用戶占33%。40歲以下的女性用戶比例略高于男性,而41至50歲的男性用戶比例顯著高于女性。
職業方面,超過70%的用戶為全職工作者,另有12%的用戶為自由職業者或自營業者,顯示Blockchain游戲吸引了大量職場人士。
在游戲和投資經驗上,87%的用戶有玩手機游戲的經驗,78%有PC或主機游戲的經驗,超過60%的用戶有股票、期貨或期權的投資經驗。超過一半的用戶在過去兩年內首次接觸Blockchain游戲,85%以上的用戶是在2020年及之后開始接觸。
(2)游戲Tokens交易行為及體驗
用戶在游戲Tokens的交易頻率和金額方面,購買頻率略高于出售。購買高頻操作占42%,出售為37%。大部分用戶的年付費和單款最高收益均集中在1000美元以下。交易過程中,用戶最關注的因素是交易安全(61%)、交易費用(58%)和交易速度(52%)。
(3)游戲NFT理解及行為偏好
NFT行為中最常見的是買賣,角色養成升級和闖關獲得戰利品是最受歡迎的NFT玩法。用戶對NFT的評價主要集中在可持續性、流通性、可用性和收藏價值等方面。
(4)公鏈使用行為偏好
在Layer1Blockchain的使用上,Ethereum(ETH)、BNBChain和Solana是最受歡迎的選擇。用戶平均使用過3.8個Layer1Blockchain,目前正在使用2.2個。對于Layer2Blockchain,Polygon、Base和Optimism是使用最多的。用戶平均使用過3.6個Layer2Blockchain,目前正在使用2.1個。
(5)加密幣交易所使用行為及體驗
在加密幣交易所的使用上,CEX(CEX)方面,Binance、Coinbase和OKX是使用最多的。DEX(DEX)方面,Uniswap、DODO和Pancakeswap是用戶的首選。選擇交易所時,用戶最關注的因素是交易安全(58%)、交易費用(53%)和交易速度(49%)。
(6)結論與建議
用戶建議的改進方向包括提升游戲可玩性、擴大用戶規模、提升游戲性能以及保持游戲平衡與公平。此外,用戶希望提高NFT的使用場景和豐富內容,包括跨游戲使用、線下使用和交互展示等。
報告詳細描述了亞洲Blockchain游戲用戶的背景、行為、偏好及體驗,提供了全面的市場洞察和改進建議,我們希望為Blockchain游戲市場的發展提供重要的參考依據。
●研究數據說明
(1)研究方法
dataSpring合作樣本庫內投放在線問卷
投放地區:cn大陸、臺灣、香港;日本、韓國、菲律賓、越南
(2)執行時間
2024年6月
(3)樣本回收
有效樣本:過去一年內玩過Blockchain游戲的用戶,年齡在18-50歲
有效樣本數量:共2100個,每個市場300個,其中男女各150個
●報告的詳細內容
01 用戶背景及游戲行為偏好
03游戲NFT理解及行為偏好